객체(Object)

  • 의사나 행위가 미치는 대상 (사전적 의미)
  • 구체적, 추상적 데이터의 단위

객체 지향 프로그램과 절차 지향 프로그래밍

  • 아침에 일어나 학교를 가는 과정을 예를 들어보자.
  • 절차 지향 프로그래밍
    • 일어난다
    • 씻는다
    • 밥을 먹는다
    • 버스를 탄다
    • 요금을 지불한다
    • 학교에 도착
  • 객체 지향 프로그래밍 object

객체 지향 프로그램은 어떻게 구현하는가?

  • 객체를 정의 하고
  • 각 객체를 제공하는 기능들을 구현하고
  • 각 객체가 제공하는 기능들 간의 소통(메세지 전달)을 통하여 객체간의 협력을 구현


객체를 찾아보자

  • 온라인 쇼핑몰에 회원 로그인을 하고 여러 판매자가 판매하고 있는 제품 중 하나를 골라 주문을 한다.
  • 아침에 회사에 가는 길에 별다방 커피숍에 들려 아이스라떼를 주문했다.
  • 성적확인을 위해 학사 관리 시스템에 로그인 하여 수강 한 과목들의 성적을 확인했다.


클래스는 객체의 청사진이다.

  • 객체의 속성은 클래스의 멤버변수로 선언한다.
  • 학생 클래스
    public class Student {
    
      int studentNumber;
      String studentName;
      int majorCode;
      String majorName;
      int grade;
    }
    


  • 주문 클래스
    public class Order {
    
      int orderId;
      String buyerId;
      String sellerId;
      int productId;
      String orderDate;
    }
    


  • 회원 클래스
    public class UserInfo {
    
      String userId;
      String userPassWord;
      String userName;
      String userAddress;
      int phoneNumber;
    }
    



객체 지향 프로그램을 할 때

  • 객체를 정의 하고
  • 각 객체의 속성을 멤버 변수로 역할을 메서드로 구현한다.
  • 각 객체간의 협력을 구현한다.

클래스 코딩하기

  • 클래스는 대문자로 시작한다.
  • java 파일 하나에 클래스는 여러 개가 있을 수 있지만,public 클래스는 하나이고 public 클래스와 .java 파일의 이름은 동일함.
  • camal notation 방식으로 명명

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